Le RPG Pokemon d'Athyl
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 Les règles du jeu

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AuteurMessage
Athyl
Eleveur de Tadmorv
Athyl


Masculin Nombre de messages : 11018
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Nom du dresseur : Vincent
Age du dresseur : 16 ans
Date d'inscription : 15/10/2006

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MessageSujet: Les règles du jeu   Les règles du jeu Icon_minitimeLun 16 Oct 2006 - 3:50

L’univers

L’univers du RPG est purement fictif et inventé. Il ne reprend en aucun cas les cartes des jeux vidéo “Pokemon”. Le RPG rassemble les quatre générations de pokemons, du n°1 Bulbizarre au n°493 Arceus.

Villes et arènes

Chaque ville possède un centre Pokemon et un magasin.
Certaines villes possèdent une arène et un champion local. Les arènes permettent de gagner de l’argent et éventuellement diverses récompenses en effectuant des combats de pokemons contre des adversaires aléatoires, sous la forme de matchs amicaux ou de tournois.
Chaque arène possède un Champion, que l'on peut affronter en match officiel : si le challenger gagne, il obtient un badge. Les badges sont témoins de la qualité, des compétences, d'un dresseur ; ce sont des sortes de trophées. A force d'être défié, le Champion voit ses pokemons augmenter de niveaux avec le temps ; au bout d'un moment, désireux d'obtenir plus de considérations, il laissera sa place à un Champion moins expérimenté. Ainsi, le niveau de difficulté de chaque arène reste globalement constant.

La monnaie

La monnaie unique est le Pok, symbolisée par le dollar ($). Chaque centre Pokemon possède un terminal grâce auquel on peut garder ses Poks dans un compte virtuel, permettant d’éviter au dresseur de se déplacer avec trop de Poks sur lui.

Puissance des pokemons et des attaques

Il est très important de noter que dans ce RPG, aucun pokemon (à son stade évolutif maximal, hors légendaires) n'est considéré comme plus puissant qu'un autre. Par exemple, un Dracaufeu contre un Typhlosion, de même niveaux, auront de base autant de chances l'un que l'autre de gagner. Dans cet exemple, seules les attaques et les stratégies employées, ainsi que divers traits de personnalité, sans parler du moral, influeront sur le déroulement.

Quant aux attaques, retenez qu'elles ont toutes une utilité. Si certaines attaques paraissent, voire s'avèrent inutiles dans les jeux vidéo, elles pourraient vous surprendre dans ce RPG. Varier les attaques apprises à vos pokemons permet de varier les stratégies. Bien sûr, une attaque équivalente à une autre en plus puissante, restera préférable dans ce RPG : par exemple, il serait étrange de conserver l'attaque Charge si votre pokemon peut apprendre Ecras'face ou Croc de mort.

Surtout, retenez bien que pour être performant en combat, le moral de vos pokemons et la cohésion de l'équipe sont très importants.


Comment jouer ?

Au moment de votre inscription, votre nom d'utilisateur doit correspondre au nom de votre personnage.

Le dresseur commence l’aventure avec deux pokemons de son choix et du sexe de son choix, non légendaires, de niveau 20 chacun, soit au stade d'évolution qu'ils sont censés avoir atteint à ce niveau, soit à un stade inférieur, au choix du joueur. Il commence également avec 200$ et deux pokeballs.

Lorsque vous vous inscrivez, Athyl crée un forum d'aventure à votre nom. C'est dans ce forum que l'aventure de votre dresseur se déroulera. Pour jouer, il vous suffit d'indiquer vos intentions au Maître du Jeu en charge de votre aventure. Au tout début, il vous sera demandé une unique fois de choisir un type d'endroit où vous souhaitez commencer votre aventure.

Pendant le jeu, une fois que vous aurez posté un message indiquant votre action, le Maître du Jeu en charge de votre aventure postera après votre message pour indiquer si vous rencontrez un pokemon sauvage, s'il vous arrive quoi que ce soit d'autre ; si vous effectuez une action, c'est lui qui vous en donnera le résultat, les conséquences que cela entraîne. Ce n'est pas vous qui décidez de la réussite de vos actions. Vous pouvez donc écrire « Je demande à Salamèche d'attaquer le Roucool sauvage avec Flammeche. », mais vous vous arrêtez là, et le Maître du Jeu viendra poster pour dire le résultat de l'attaque, si elle réussit, quelle est la réaction du Roucool, etc... Vous répondrez alors ensuite pour dire ce que vous faites en fonction de ce qu'il vous arrive.

L'aventure sera découpée en plusieurs étapes. Chacune d'elle symbolisera une intention générale : affrontement de pokemons sauvages, réalisation d'une quête, etc... A la fin de chaque étape, il vous sera demandé ce que vous voulez faire par la suite, ce qui déterminera la nature de la prochaine étape. Voici la liste de toutes les possibilités, sachant que selon les circonstances, tous les choix ne seront pas forcément disponibles :
- Aller au centre Pokemon
- Aller au magasin
- Aller à l'arène
- Attaquer un pokemon sauvage (parfois parmi une liste pré-établie)
- Défier un dresseur
- Réaliser une quête
- Entraîner ses pokemons
Entre chaque étape, tous vos pokemons seront légèrement soignés.


Les captures

Chaque dresseur ne peut avoir au maximum que huit pokemons, dont ses deux pokemons de départ. Si un dresseur a huit pokemons et qu'il souhaite en capturer un nouveau, il doit préalablement libérer l'un de ses pokemons, qui redeviendra alors sauvage et s'en ira pour vivre d'autres aventures de son côté.


Les combats, les niveaux et l’expérience

Le RPG se déroulera à la manière d’un épisode de la série. Les pokemons n’auront donc comme seules statistiques que leur niveau, le maximum étant 100, ainsi que leurs types et les attaques apprises. Le niveau déterminera la puissance potentielle d’un pokemon face à un autre, mais aussi à partir de quel moment un pokemon sera capable d’évoluer et d’apprendre des attaques.
Les combats seront décrits. Le dresseur dira, lorsque ce sera son tour, quelle attaque il ordonne à son pokemon, à raison d'une seule par post. Il se peut qu’une attaque soit esquivée (les pokemons plus rapides et en bonne santé ont plus de chances d’esquiver les attaques). Tout peut arriver. Les pokemons ayant eux-mêmes leurs propres façons de penser, leurs propres santé physique et morale, il se peut qu’ils refusent d’attaquer pendant un combat, ou bien au contraire qu’ils refusent d’abandonner par excès de témérité ou par fierté. Il ne faut pas oublier que les pokemons sont des êtres vivants et non des machines, ce qui fait qu'ils peuvent surprendre leurs dresseurs.
L’expérience sera attribuée à chaque pokemon, dès que celui-ci aura fini de se battre. Chaque défaite d’un pokemon rapporte quand-même de l’expérience, mais moins qu’une victoire. Les prises de risques (niveau inférieur, désavantage de type, actions risquées mais utiles, etc...) rapportent plus d'expérience. Certaines actions particulières peuvent exceptionnellement rapporter de l’expérience à un pokemon, même en-dehors des combats.
Il faut 10 points d’expérience pour passer au niveau 2, 20 pour passer au niveau 3, 30 pour passer au niveau 4, etc… En fait, le nombre de point d'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur, est équivalent au niveau actuel du pokemon, multiplié par dix.


Les évolutions

Les pokemons évoluent 95% du temps aux niveaux indiqués dans les jeux vidéo. Des exceptions peuvent donc se produire pour des raisons très diverses.
Il est possible d'empêcher l'évolution d'un pokemon. En revanche, il est à l'inverse impossible de l'obliger à évoluer s'il ne le désire pas, à l'exception des évolutions nécessitant une Pierre d'évolution, auquel cas l'objet nécessaire suffit à forcer l'évolution du pokemon, même contre sa volonté (les objets tels que Peau metal pour un Onix ne peuvent pas forcer l'évolution, seules les Pierres d'évolution ont ce pouvoir sur les pokemons concernés).
Les évolutions nécessitant un échange dans les jeux vidéo se feront naturellement dans le RPG quand le pokemon aura suffisamment fait ses preuves et quand il sera prêt à le faire, bref quand certaines conditions propres au pokemon seront réunies. Ces évolutions peuvent donc se produire à n'importe quel niveau, il n'y a pas de seuil minimum.


Les attaques

Un pokemon ne peut retenir qu’au maximum quatre attaques. S’il souhaite apprendre une attaque alors qu’il en connaît déjà quatre, il sera obligé d’en oublier une.
Les attaques ont des types différents, tout comme les pokemons, et le RPG prend en compte les relations entre types.
Un pokemon ne peut pas apprendre n’importe quelle attaque (par exemple : Carapuce ne peut pas apprendre Lance-flamme).
Un pokemon ne peut ni oublier ni apprendre une attaque contre sa volonté.
Le RPG se base sur les tables de la version Platine en ce qui concerne les niveaux auxquels les pokemons apprennent des attaques par eux-même. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que ces tables ne seront pas toujours respectées, un pokemon pouvant apprendre une attaque à un niveau différent de celui auquel il est censé le faire. Un pokemon peut même apprendre par lui-même une attaque qu'il n'est pas censé apprendre de cette manière dans la version Platine.


Les états et blessures

Un pokemon peut être affecté par différents états (ex : gelé, endormi, brûlé, paralysé, etc...). Pendant un combat, un tel état sera précisé entre parenthèse sur les fiches de combat.

En ce qui concernes les blessures, elles seront chiffrées en pourcentages. En effet, comme les pokemons ne possèdent pas de statistiques quantitatives dans ce RPG, les pokemons ne possèdent pas réellement de points de vie, leur état physique sera donc symbolisé en pourcentages : 100% signifie que le pokemon n'est nullement blessé, le KO survient lorsque la santé descend à 0%.

Rappelons qu'un pokemon KO tombe en réalité dans une sorte de sommeil paradoxal. Il n'est donc absolument pas immoral de laisser un pokemon sauvage sur place après l'avoir mis KO, car il n'est pas mort et se relèvera bien vite.

Entre chaque étape de votre aventure, chacun de vos pokemons est automatiquement soigné de 25%.


La reproduction

Le RPG prend en compte le sexe des pokemons. Par conséquent, chaque pokemon est susceptible de s'enticher d'un autre, et au-delà, de s'accoupler. Tous les pokemons sont ovipares. Les oeufs éclosent généralement au bout d'un ou deux jours. Il y a deux chances sur trois que le bébé soit de l'espèce de la mère. Dans tous les cas, le bébé naît avec une attaque en plus de celles qu'il est censé connaître au niveau 8, et c'est le père qui influe sur la nature de cette attaque.
Un bébé pokemon, même issu de deux pokemons capturés par un même dresseur, ne naît pas déjà capturé. Si un dresseur possède déjà huit pokemons, dont deux d'entre eux qui se reproduisent, et qu'il a envie de garder le bébé dans son équipe, il devra se séparer de l'un de ses pokemons. La reproduction n'est donc vraiment pas à prendre à la légère, et entraîne des conséquences psychologiques auprès des pokemons : les parents veulent généralement pouvoir être aux côtés de leur enfant pour l'élever.
Un bébé pokemon naît à un niveau compris entre 1 et 5 inclus. Ce niveau dépend de celui des parents : il est en général équivalent au dixième de la moyenne des niveaux des parents. Deux pokemons de niveau 25 et 30 auront donc le plus de chances de faire un bébé de niveau 3. En revanche, deux pokemons de niveau 70 chacun feront un bébé de niveau 5 et non de niveau 7.
Les pokemons deviennent matures au niveau 10. En-dessous de ce niveau, ce ne sont que des enfants, et ils ne peuvent pas s'accoupler.


Le langage pokemon

- N'importe quel pokemon comprend un Humain qui parle.
- Un Humain ne comprend aucun pokemon qui parle, excepté les pokemons qu'il a capturé (lien spirituel).
- Un pokemon comprend n'importe quel autre pokemon qui parle.


Maîtres du Jeu

Afin d'épauler le forum en aidant à faire jouer plus de monde, les joueurs peuvent se proposer Maîtres du Jeu. Pour cela, ils doivent d'abord avoir suffisamment joué afin d'avoir une maîtrise solide du fonctionnement du RPG, puis faire leur demande à Athyl ; avant de pouvoir être Maîtres du Jeu, ils devront faire leurs preuves en gérant une aventure temporaire pour Athyl.
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